자가 자신에 보상주기
행동목표 : 학생들은 자기 자신을 보상하는 것이 자신에게 동기를 부여하는 방식임을 배운다.
단원지도
1 필요성 확립하기 : 때로 삶에서 주요 목표들은 성취될 수 없는 듯이 보인다. 그러나 작은 목표들을 세우고 그 목표를 도달했을 때 자기 자신을 보상하면, 주요 목표들도 그렇게 멀리 있는 것 같지는 않다. 자기 자신을 보상하는 것은 자기 동기화를 촉진하는 뛰어난 방식이다.
2. 주제 도입하기 : 다음 이야기를 한다.
“ 수연이는 학교 육상팀원이었습니다. 그는 많은 종목들을 시도해 왔습니다. 장대 높이뛰기, 멀리뛰기, 장애물 달리기, 그는 모든 종목에서 만족할 만큼 충분히 잘 했습니다. 그러나 코치선생님은 몇가지 종목들의 적성을 시험해 본 후 수연에에게 500m 달리기에 전념하라고 말했습니다. 선생님은 수연이가 수 년동안 이 종목에서 최상이었다고 말했습니다. 코치는 수연이에게 말했습니다. “만일 네가 열심히 한다면, 너는 500m에서 학교기록을 깰 꺼야”
“ 수연이는 개인 연습을 위해 집 근처의 공원에서 매일 500m 달리기를 연습했습니다. 수연이는 경기에서 팀의 다른 선수들을 10-15걸음 앞섰습니다. 그러나 학교 기록에 대한 생각이 로드를 괴롭혔습니다. 수연이는 학교 기록에 대해 생각했습니다. 꿈에서 그는 마침내 그 기록을 깼을 때 관중의 환호를 들을 수 있었습니다. 그 느낌이란!”
“ 어느 날 수연이는 오후 늦게 고등학교 트랙으로 갔습니다. 그는 완전히 혼자였습니다. 그는 스톱워치를 갖고 있었습니다. 그는 깊은 숨을 들이쉰 다음, 천천히 내쉬었습니다. 무언가가 그에게 말했습니다. 오늘이 그 날이야! 그는 준비자세를 하고, 머리 속에서 올리는 출발 총 소리를 들었고, 스톱워치 버튼을 누르고 돌진했습니다. 결승선에서 그는 다시 버튼을 눌렀습니다. 그는 시간을 볼 용기를 낼 수 있을까요? 마침내 그는 시계를 보았습니다. 그는 학교 기록을 7초나 단축했습니다. 7초! 아무도 그것을 보지는 못했습니다. 환호할 관중도 없었고 집에 가져갈 메달도 트로피도 없었습니다.
3, 기술요소 확인하기 :
칠판이나 게시판에 다음의 기술요소들을 적어 놓는다.
- 어떤 목표들을 보상할 것인지를 결정한다.
- 보상을 결정한다.
- 내 목표를 달성하기 위해 시작한다.
- 목표를 달성했을 때 나 자신을 보상한다.
4. 기술시범 보이기 :
매니저는 중간 정도 난위도의 기술이 필요한 성취목표를 선택한다. 어느 정도 실패를 하면서 기술을 연습한 후, 세 번째 혹은 네 번째 시도에서 성공한다. 예를 들면
- 발가락에 손 닿기
- 어려운 문장 말하기 (예를 들면 “난해한 고사성어나, 시조나, 어려운 사설등)
- 어떤 것을 기억해 내기(예를 들면, 지하철 역 외우기, 조선시대 왕 순서, 짧은 시등)
그런 후 매니저는 학생들에게 시범과제를 완수했을 때 자신에게 어떤 보상을 했는지를 말한다.
5. 행동 시연하기
- 외발 자전거 타기
- 장거리 걷기대회 완주하기
- 실패가 예상되었던 시험에 통과하기
- 직업찾기
- 상타기
각 학생들은 다른 사람들에게 자신의 어떤 성취를 역할놀이를 하였는지, 그리고 어떤 말과 행동으로 자신을 보상했는지를 말한다.
C. 완료 : 각각의 역할놀이 후에 올바른 행동을 강화하고, 적절한 행동을 확인하고 수정하여 역할놀이를 다시한다. 만일 수정할 것이 없다면 역할놀이를 완료한다.
D 강화물 : 말이나 행동으로 (특정한) 칭찬을 하여 올바른 행동을 강화한다.
E. 토론 : 학생들은 역할놀이에서 적절한 행동과 부적절한 행동을 평가할 기회를 준다. 더 나아가 그들은 개인적 성취와 보상에 대해 토론한다.
6. 독자적으로 사용하기 : 학생들에게 “나는 할 수 있다” 활동시트를 나누어 주고 상담시간에 작성하게 한다.
7. 지속하기 : 매니저는 관련상황이 발생하면 기술의 필요성을 계속해서 지적해야 한다.